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Was das Metaverse für unsere Gesundheit bedeutet

by admin

Neue Metaversen könnten zu mehr sexuellen Belästigungen, aber auch neuen Perspektiven führen, sagen Experten. Es hängt viel davon ab, wie die virtuellen Welten gestaltet sind

Wie genau das von Meta, ehemals Facebook, geplante Metaverse eines Tages aussehen wird, weiß momentan noch kaum jemand. Jedenfalls soll es ein virtueller Raum sein, in den wir mithilfe von speziellen Headsets eintauchen und als Avatar shoppen, reisen, Menschen treffen oder auf Konzerte gehen können. Vollkommene Immersion versprechen die Entwickler dabei und „3D-Erlebnisse“, die man in der realen Welt nicht haben könnte.https://c6ec786bc946020809bdc288663fda91.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-38/html/container.html

Für Psychologinnen, Gesundheits- und andere Experten kommen aber schon jetzt Bedenken auf, welche gesundheitlichen Folgen ein alltagsnahes Metaversum eines Tages für uns haben könnte.

Dabei sind weder die Idee eines Metaversums noch die Sorgen gänzlich neu. Schon vor 30 Jahren beschrieb beispielsweise der US-amerikanische Schriftsteller Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ ein Metaversum, in dem sich die Charaktere in Form von Avataren bewegen. Anfang 2000 startete die virtuelle Welt „Second Life“, die allerdings in den vergangenen Jahren kontinuierlich an Nutzern verlor. Und seit Jahren wird Virtual Reality (VR) – das zwar noch längst nicht den massentauglichen Durchbruch geschafft hat – in einigen Bereichen eingesetzt.

Befürchtungen, dass Technologien – von Fernsehen über Videospiele bis hin zu sozialen Medien – uns sozial isolieren, uns den Bezug zur Realität nehmen, uns psychisch verstören oder uns gewalttätig machen könnten, waren von Anfang an Teil der Entwicklung. Nicht immer bestätigten sie sich. Wird es mit einem Metaversum anders sein?

Gefühl, ganz nah dran zu sein

„Das Metaverse wird ein virtueller Raum sein, den wir mit unserem Körper stärker erleben werden können“, sagt Jonathan Harth, Soziologe und VR-Experte an der deutschen Universität Witten/Herdecke, zum STANDARD. Es reiche nicht mehr, nur auf einen Bildschirm zu starren. Stattdessen müsse man sich mithilfe von VR-Brillen und anderer Hardware wohl auch in der echten Realität körperlich bewegen, um als Avatar in der virtuellen Welt voranzukommen und zu interagieren. Das könne vielleicht dazu führen, dass sich Menschen im Vergleich zu herkömmlichen Videospielen oder Bildschirmarbeit körperlich fitter halten.

Gleichzeitig werden die Welten, in die wir eintauchen, noch immersiver, bunter und multimedialer sein, und wir werden viel stärker das Gefühl haben, ganz nah dran zu sein, sagt Harth. Das berge wiederum die Gefahr, sich in der virtuellen Welt zu verlieren. Erlebnisse im virtuellen Raum können sich äußerst echt anfühlen, zudem könne eine sogenannte Echokammer entstehen, in der die eigene Meinung durch den Austausch mit Gleichgesinnten noch verstärkt wird.

Sexuelle Belästigung

Wie real sich Erlebnisse im Metaverse anfühlen können, musste auch die britische Wissenschafterin Nina Jane Patel erleben. Patel forscht an der University of Reading zu den Auswirkungen von virtuellen Räumen auf die geistige und körperliche Gesundheit und arbeitet gleichzeitig an einer zu Meta konkurrierenden Form eines Metaversums, das eine virtuelle Lernumgebung für Kinder sein soll. Im vergangenen Dezember habe sie mithilfe einer VR-Brille erstmals Meta’s VR-Welt „Horizon Venues“ getestet, erzählt Patel im STANDARD-Gespräch. Sie musste sich zunächst mit ihrem Facebook-Konto anmelden und habe dann einen Avatar gewählt, der optisch so aussehe wie sie.

Doch schon eine Minute, nachdem sie den virtuellen Lobbyraum betreten hatte, sei sie sexuell belästigt worden. Drei männliche Avatare mit männlichen Stimmen hätten sie umkreist, frauenfeindliche Kommentare gemacht und dann ihren Avatar begrapscht, während ein vierter männlicher Avatar Selfies von der Szene machte. Ihre Aufforderung an die männlichen Avatare, damit aufzuhören, hätten die Angriffe sogar noch verstärkt. Als sie versuchte zu fliehen, hätten die Avatare sie verfolgt. „Es passierte alles extrem schnell. Meine erste Reaktion war, in Schockstarre zu verfallen“, sagt Patel.

Grenzen verschwimmen

Erst indem sie das VR-Headset abnahm, sei es ihr gelungen, dem Erlebnis zu entkommen. Trotzdem habe es Tage gedauert, das Erlebte zu verarbeiten. „Ich hab mir nur gedacht, was gewesen wäre, wenn meine Tochter das Headset verwendet und diese Erfahrungen gemacht hätte.“https://c6ec786bc946020809bdc288663fda91.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-38/html/container.html

Das Problem sei, dass wir in virtuellen Räumen lernen, auf diese schädliche Art miteinander umzugehen, sagt Patel. Wir seien bereit, den Avatar als unseren eigenen Körper zu betrachten, wodurch die Grenze zwischen realer und virtueller Realität verschwimme. Virtuell Erlebtes könne eine ähnliche psychische wie physische Reaktion auslösen wie real Erlebtes. „Das ist dann kein Spiel mehr“, sagt Patel.

Nutzer zur Rechenschaft ziehen

Meta hat inzwischen auf Belästigungsvorwürfe wie jene von Patel reagiert. Es gebe Meldetools, mit denen Nutzerinnen und Nutzer andere blockieren und stummschalten können, heißt es von dem Unternehmen. Zudem soll es ab sofort unsichtbare Barrieren um die virtuellen Avatare geben, sodass man sich nicht näher als 1,2 Meter kommen dürfe. In Zukunft sollen die Nutzerinnen und Nutzer diese Grenze individuell anpassen können.

Für Patel gehen die Maßnahmen noch nicht weit genug. Solange Nutzerinnen und Nutzer nicht verantwortlich gemacht werden können für das, was sie in virtuellen Räumen machen, könne es auch weiterhin zu Belästigungen kommen. Werden die virtuellen Räume künftig noch realer, werden sich auch diese Erlebnisse noch echter anfühlen. „Anonymität darf im Metaverse nicht Priorität haben“, sagt Patel. Besseren Schutz vor Belästigung und Übergriffen könnten auch passwortgeschützte virtuelle Räume liefern und ein Tracking mithilfe von Blockchain-Technologie, wodurch sich bestimmte Handlungen rückverfolgen lassen, sagt Patel. Letztlich liege es jedoch an den Entwicklern selbst, diese Möglichkeiten einzubauen.

Fokus auf Konsum

Schon immer war es das Versprechen von virtuellen Welten, uns gleiche Chancen und die Möglichkeit zu geben, uns so zu präsentieren, wie wir gerne sein wollen – ein grenzenlos kreativer Raum, der weit aufregendere Erlebnisse und Welten bieten soll als das reale Leben. Doch frei von Belästigungen, Diskriminierungen oder Rassismus waren digitale Räume nie. Letzten Endes sind sie laut Experten häufig eine Reproduktion der Ideen und Handlungen ihrer Entwicklerinnen und Nutzer – und einer ebenso imperfekten und ungleichen realen Welt.

Hinzu kommt ein stark konsumorientierter Ansatz: Nutzerinnen und Nutzer sollen bei jeder Gelegenheit zum Kauf animiert werden, sagen Kritiker. Die virtuellen Räume seien darauf ausgelegt, uns so lange wie möglich dort zu halten. Das könne zu Vereinnahmung und letztlich gesundheitlichen Problemen führen, warnen Experten.

Neue Realitäten erschaffen

VR-Experte Harth ist ein wenig optimistischer. Er sieht auch viel Potenzial darin, in virtuellen Welten nicht nur die Realität zu kopieren, sondern gänzlich neue Realitäten zu erschaffen. „Wir können erleben, wie es sich anfühlt zu fliegen, in ein anderes Geschlecht zu schlüpfen oder mehr als nur vier Gliedmaßen zu haben“, sagt Harth. Das könne auch neue Blickwinkel auf das echte Leben bieten.

Er geht davon aus, dass wir mit der Zeit eine bessere Kompetenz im Umgang mit virtuellen Welten gewinnen werden. „Der Effekt des Metaverses auf uns wird dann vielleicht nicht mehr so stark sein.“ Trotzdem brauche es künftig auch neue Regulierungen, um etwa Diskriminierungen und Datenschutzverletzungen zu verhindern. Gegen die Gefahr, dass sich Menschen zunehmend in der virtuellen Realität flüchten, sieht er vor allem ein Rezept: „Wir müssen die reale Realität so attraktiv wie möglich gestalten.“ (Jakob Pallinger, 7.3.2022)

Quelle:

Foto:

Schon des Öfteren meldeten Nutzerinnen im Metaverse sexuelle Übergriffe durch männliche Nutzer. Die Entwickler kündigten bereits neue Sicherheitsmaßnahmen an. imago images/Xinhua

https://www.derstandard.de/story/2000133837821/was-das-metaverse-fuer-unsere-gesundheit-bedeutet

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