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Ein erster Schritt ist, selbst einzutauchen

by admin

Herr Gremli, in drei Jahren würden wir dieses Interview als Avatare in einem Metaverse führen. Wie schätzen Sie diese Prognose von Bill Gates ein?  
Wir haben während der Pandemie gelernt, dass wir viel Reisezeit – und fossile Energie – sparen können, wenn wir Termine als Videocall durchführen. Auf die Dauer wurde es aber anstrengend, immer nur durch kleine Videofensterchen zu kommunizieren – Stichwort «Zoom Fatigue». Hier kommen die Technologien ins Spiel, die heute unter dem Begriff Metaverse zusammengefasst werden. Wenn wir eine VR-Brille aufsetzen und uns als Avatare in einer virtuellen Umgebung treffen, dann haben wir das Gefühl, im selben Raum zu sein, auch wenn wir physisch in einer anderen Stadt sind. Das ist heute schon möglich und wird mehr und mehr auch genutzt. Die Prognose von Bill Gates ist dementsprechend sicher nicht aus der Luft gegriffen.

Das Metaverse ist zurzeit in aller Munde. Doch in eigenen Worten erklären können es die wenigsten. Schaffen Sie das kurz und verständlich? 
Das Metaverse ist die nächste Evolutionsstufe des Internets. Der Ausdruck «from scrolling to strolling» bringt das schön auf den Punkt: Statt sich durch Websites zu klicken, taucht man in virtuelle Welten ein. Das Web wird zur begehbaren 3D-Welt, wo ich als Avatar unterwegs bin und auf andere Avatare treffe. Besonders immersiv ist dieses Erlebnis, wenn ich eine VR-Brille nutze – ich kann aber auch via Smartphone oder Laptop ins Metaverse eintauchen. 

Die eine virtuelle Parallelwelt existiert ja noch nicht. Welche Plattformen gibt es bereits und was können Sie? 
Es gibt unzählige Plattformen, die man zum Metaverse zählen kann – je nachdem, wie man den Begriff abgrenzt. Zwei der bekanntesten sind The Sandbox und Decentraland. Das sind beides Blockchain-basierte virtuelle Welten, in denen man mit Kryptowährungen Land kaufen und virtuelle Güter in Form von NFTs besitzen kann. Aber auch Game-Plattformen wie Roblox oder Fortnite kann man zum Metaverse zählen – denn in diesen Welten kann man nicht nur spielen, sondern auch Freunde treffen, an Events teilnehmen und eigene Inhalte kreieren. Während The Sandbox und Decentraland noch eine überschaubare Nutzerschaft von Early Adopters haben, sind Roblox und Fortnite mit 40 beziehungsweise 30 Millionen Nutzerinnen und Nutzern pro Tag schon lange im Mainstream angekommen. Und dann gibt es natürlich auch noch Meta, das Milliarden ins Metaverse investiert. Unter dem Brand «Horizon» betreibt der Konzern drei Metaverse-Apps: «Workrooms» für virtuelle Meetings, «Worlds» für user-generierte Welten und «Venues» für virtuelle Events. 

«Oft kristallisieren sich in Diskussionen mit den Unternehmen erste konkrete Use Cases heraus»

Welche konkreten Merkmale muss eine Plattform erfüllen, um als Metaversum zu gelten?  
Das Metaverse ist dreidimensional, synchron, persistent, unlimitiert und interoperabel. Die ersten zwei Kriterien erfüllt eigentlich jedes Multiplayer-Game: Man bewegt sich in einer 3D-Welt und trifft dort auf andere Nutzerinnen und Nutzer. Deshalb ist die Persistenz ein besonders wichtiges Kriterium für die Abgrenzung: Wenn ich im Metaverse ein virtuelles Baumhaus baue, ist dieses für alle anderen Nutzerinnen und Nutzer sichtbar und bleibt auch dann bestehen, wenn ich mich auslogge – das ist in den meisten Games nicht so. Diese Persistenz ermöglicht auch, dass ich virtuelle Objekte besitzen und mit ihnen handeln kann, was wiederum die Basis für eine virtuelle Ökonomie ist, die ganz reale Jobs schafft.

Und die letzten zwei Merkmale?  
Unlimitiert und interoperabel ist heute noch keine Metaverse-Plattform: Aktuell gibt es noch technische Einschränkungen, wie viele Nutzerinnen und Nutzer sich gemeinsam in einer virtuellen Umgebung aufhalten können – in Zukunft soll die Zahl unlimitiert sein. Und die Interoperabilität soll ermöglichen, dass ich beispielsweise meinen Avatar und meine virtuellen Besitztümer von Plattform zu Plattform mitnehmen kann. Dafür müssen sich die Plattformen auf gemeinsame Standards einigen und Besitzverhältnisse müssen im besten Fall dezentral geregelt sein – beispielsweise über die Blockchain. 

Am Dienstag war das Metaverse auch Thema an der gfm-Trendtagung. Wie gross ist der Beratungsbedarf in dieser Sache zurzeit bei Ihren Kundinnen und Kunden?  
Wir erleben, was wir bei der Gründung von Bandara vor knapp sieben Jahren mit dem Thema Virtual Reality erlebt haben: Das Interesse am Metaverse ist gross, und zunächst geht es darum, das Thema zu erklären und Möglichkeiten für Unternehmen aufzuzeigen. Oft ist es so, dass sich dann in den Diskussionen mit den Unternehmen erste konkrete Use Cases herauskristallisieren.  

«Als die sozialen Medien aufkamen, haben viele Unternehmen zunächst gezögert und den Einstieg verschlafen»

Inwiefern sollten Schweizer Unternehmen sich jetzt mit dem Metaverse beschäftigen? Was konkret können oder sollen sie tun?  
Im Zusammenhang mit dem Metaverse wird oft vom «Web 3.0» gesprochen, deshalb drängt sich hier ein Vergleich mit dem Web 2.0 auf: Als die sozialen Medien aufkamen, haben viele Unternehmen zunächst gezögert und den Einstieg verschlafen. Mit dem Metaverse bietet sich eine neue Chance, sich früh mit der neuen Entwicklung zu befassen und erste Experimente zu machen – damit man bereit ist, wenn das Metaverse zum Mainstream wird. Ein erster Schritt ist, dass man selbst ins Metaverse eintaucht – das ist meiner Meinung nach eine wichtige Voraussetzung, um mögliche Ansätze für das eigene Unternehmen evaluieren zu können.

Welches Budget muss man dafür einberechnen?  
Für erste Experimente braucht es nicht viel Budget, aber umso mehr Neugierde und Lust auf Innovation.

Nike verkauft virtuelle Sneakers und Musiker geben Konzerte auf Fortnite. Welche Branchen sind sonst noch prädestiniert, um Metaverse-Plattformen zu nutzen?  
Man kann grundsätzlich zwei Herangehensweisen unterscheiden: Die erste ist, dass man bestehende Metaverse-Plattformen nutzt, weil man dort einen Teil seiner Zielgruppe antrifft. Deshalb hat beispielsweise Nike auf Roblox das «Nikeland» eröffnet, ein Markenerlebnis inklusive Shop mit virtuellen Produkten, mit denen man seinen Avatar ausstatten kann. Die zweite Herangehensweise ist, dass man Metaverse-Technologien für Events oder Markenerlebnisse nutzt. Ein Beispiel ist ein Projekt, das wir für Ingram Micro umgesetzt haben: Kundinnen und Kunden konnten als Avatar in einen virtuellen Raum eintauchen und sich dort von Dell-Beratern die neusten Produkte präsentieren lassen.

Inwiefern könnte das Metaverse spannend für Medienunternehmen und den Journalismus sein?  
Eine mögliche Ausgangsfrage ist: Welche Geschichten profitieren davon, wenn sie in 3D erlebbar werden? Man könnte beispielsweise ein abgebranntes oder zerstörtes Gebäude digital rekonstruieren und im Metaverse begehbar machen – oder einen geplanten neuen Stadtteil. Auch die Einbindung von Gamification-Elementen ist denkbar.

«Metaverse-Plattformen werden immer mehr Nutzerinnen und Nutzer erreichen und eine immer wichtigere Rolle in ihrem Alltag einnehmen»

Nach dem mobilen Internet gilt das Metaverse als die nächste Stufe. Wie könnte diese Entwicklung in den nächsten Jahren verlaufen?  
Wie damals beim Web 2.0 die Social-Media-Plattformen werden beim Web 3.0 die Metaverse-Plattformen in den nächsten Jahren immer mehr Nutzerinnen und Nutzer erreichen und eine immer wichtigere Rolle in ihrem Alltag einnehmen. Und wie bei den sozialen Medien ist nicht zu erwarten, dass es die eine alles dominierende Plattform geben wird. Deshalb wird das erwähnte Thema der Interoperabilität wichtig: Es ist zu hoffen, dass sich die wichtigsten Player auf gemeinsame Standards einigen können, dann haben wir in einigen Jahren ein offenes Metaverse ohne «walled gardens».

Für die grossen Tech-Unternehmen steht rund um die Frage, wer einst Vorreiter im Metaverse wird, viel auf dem Spiel. Was ist da zu erwarten in den kommenden Monaten oder Jahren?  
Es wird spannend sein, zu beobachten, wie gut Meta es schafft, seine Instagram-, Facebook- und WhatsApp-Nutzerschaft zu Horizon zu konvertieren. Microsoft hat auch grosse Ambitionen und kürzlich für 70 Milliarden Dollar das Gamestudio Activision Blizzard gekauft, weil dieses «Bausteine für das Metaverse» mitbringe. Bei Apple und Google weiss man, dass beide an VR- oder AR-Brillen arbeiten. Man sollte aber auch Roblox und Epic Games – mit Fortnite – nicht unterschätzen, die beide jahrelange Erfahrung mit virtuellen Welten haben und schon heute Milliardenumsätze mit virtuellen Gütern machen.  

Zum Schluss noch etwas Best Practice: Können Sie drei besonders kreative Metaverse-Cases nennen?  
Ein schönes Beispiel kommt aus Frankreich: Carrefour hat auf Fortnite «The Healthy Map» lanciert, wo das Thema «gesunde Ernährung» auf spielerische Weise erlebbar wurde. Während man normalerweise in Games «Healing Kits» braucht um nach einem Kampf wieder fit zu werden, muss man auf «The Healthy Map» stattdessen gesunde Lebensmittel finden. 


Samsung hat auf Decentraland ein «Experience Center» eröffnet, in dem man NFTs gewinnen und an virtuellen Events teilnehmen konnte. 

Eine besonders kreative Umsetzung ist die «Uncensored Library» von Reporter ohne Grenzen auf Minecraft, das man durchaus auch als Metaverse-Plattform bezeichnen kann: Während in autoritären Staaten Newsplattformen und Blogs oft zensiert werden, ist Minecraft praktisch überall frei zugänglich – und wurde deshalb von Reporter ohne Grenzen genutzt, um die staatliche Zensur zu umgehen.

Quelle:

https://www.persoenlich.com/digital/ein-erster-schritt-ist-selbst-einzutauchen/amp

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